Definisi
kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) atau disingkat AI, adalah
suatu pengetahuan yang membuat komputer dapat meniru kecerdasan manusia
sehingga diharapkan komputer dapat melakukan hal-hal yang apabila
dikerjakan manusia memerlukan kecerdasan; misalnya melakukan penalaran
untuk mencapai suatu kesimpulan atau melalukan translasi dari satu
bahasa manusia ke bahasa manuasi yang lain.
Berbagai Definisi AI menurut para Sumber:
Schalkoff (1990)
AI adalah bidang studi yang berusaha menerangkan dan meniru perilaku cerdas dalam bentuk proses komputasi
Rich dan Knight (1991)
AI adalah studi tentang cara membuat komputer melakukan sesuatu yang sampai saat ini orang dapat melakukannya lebih baik.
Luger dan Stubblefield (1993)
AI adalah cabang ilmu komputer yang berhubungan dengan otomasi perilaku yang cerdas
Haag dan Keen (1996)
AI
adalah bidang studi yang berhubungan dengan penangkapan, pemodelan dan
penyimpanan kecerdasan manusia dalam sebuah sistem teknologi informasi
sehingga sistem tersebut dapat memfasilitasi proses pengambilan
keputusan yang biasanya dilakukan oleh manusia.
Tujuan AI menurut Winston dan Prendergast (Tuban, McLean dan Wetherbe, 1990) bahwa:
Membuat mesin lebih pintar
Memahami kecerdasan
Membuat mesin lebih berguna
Sedangkan
pada sekarang ini tujuan AI tidak sekedar membuat komputer dapat
berfikir, akan tetapi juga dapat melihat, mendengar, berjalan, bermain
dan bahkan merasakan.
O'Brien (2001) dalam bukunya pada halaman 371 menyebutkan atribut perilaku cerdas adalah :
Berfikir dan Bernalar
Memakai penalaran untuk memecahkan persoalan
Menyerap dan menerapkan pengetahuan
Meperlihatkan kreativitas dan imajinasi
Bekerja dengan situasi yang kompleks dan membingungkan
Melakukan tanggapan dengan cepat dan berhasil terhadap situasi baru
Mengenali elemen-elemen yang relatif penting dalam suatu situasi
Menangani informasi yang rancu, tak lengkap atau salah
Perbandingan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Manusia
Menurut
Kaplan, diutarakan oleh Turban, McLean dan Wetherbe tahun 1999, pada
halam 478, AI atau Artificial Intelligence mempunyai beberapa kelebihan
dibandingkan dengan kecerdasan alami (Kecerdaran Manusia). Kelebihan
tersebut dipaparkan sebagai berikut:
AI Lebih Bersifat Permanen
AI Menawarkan Kemudahan untuk digandakan dan disebarkan
AI dapat lebih murah daripada kecerdasan Alami
AI bersifat konsisten dan teliti
AI dapat didokumentasi
Penjabaran dari kelima kelebihan AI adalah:
AI Lebih bersifat Permanen
Berbeda
dengan AI, kecerdasan Alami yang dipunyai oleh seseorang tidak dapat
disimpan. Ketika orang tersebut pindah kerja, pengetahuan yang
dimilikinya ikut terbawa. AI lebih bersifat Permanen karena tetap ada
sepanjang sistem komputer dan program masih terpelihara.
AI Menawarkan Kemudahan untuk digandakan dan disebarkan
Pemindahan
pengetahuan dari satu orang ke orang lain memerlukan waktu yang panjang
dan bahkan mungkin pengetahuan itu tidak dapat diduplikasi secara
lengkap. Adapun pengetahuan dalam sistem komputer mudah sekali untuk
disalin dan dipidahkan ke sistem lain.
AI dapat lebih murah daripada kecerdasan alami
Telah
banyak dibuktikan bahwa biaya membeli jasa dengan komputer lebih murah
daripada biaya untuk membiayai manusia yang melaksanakan tugas yang
sama.
AI bersifat Konsisten dan Teliti
Hal ini berbeda dengan manusia yang sering tak menentu atau tidak konsisten.
AI dapat didokumentasi
Keputusan
yang dibuat oleh komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara
mencatat semua kegiatan yang dilakukan sistem. Kecerdasan alami sulit
untuk didokumentasi. Sebagai contoh, seseorang bisa jadi melakukan
penyimpulan, tetapi pada saat yang lain mungkin tidak dapat melakukan
kembali proses penalaran yang membimbingnya ke kesimpulan ataupun
mengingat kembali asumsi-asumsi yang mendasari keputusan.
Bidang Aplikasi AI
Penerapan
AI meliputi berbagai bidang seperti ditunjukkan pada bagian cabang dari
pohon AI pada Gambar 1, sedangkan induk keilmuan AI dapat dilihat pada
akar dari pohon AI yang antara lain meliputi: Bahasa/linguistik,
Psikologi, Filsafat, Matematik, Teknik Elektro, Ilmu Komputer, dan Ilmu
Manajemen. Bidang aplikasi AI yang umum ditemui saat ini antara lain
adalah:
Sistem
Pakar (Expert Systems), yaitu program konsultasi (advisory) yang
mencoba menirukan proses penalaran seorang pakar/ahli dalam memecahkan
masalah yang rumit. Sistem Pakar merupakan aplikasi AI yang paling tua
dan banyak dikembangkan. Jadi dalam hal ini kepakaran manusia
seolah-olah dipindahkan kedalam hardisk komputer.
Case
Based Reasoning (CBR). CBR adalah suatu pendekatan untuk mendapatkan
solusi dengan menggunakan acuan solusi problem-problem terdahulu untuk
memecahkan problem yang baru. Jadi, CBR memecahkan masalah baru dengan
menggunakan solusi masalah lama yang serupa atas dasar analogi. CBR
dapat diibaratkan memindahkan database kasus-kasus yang telah dimiliki
oleh seorang pakar kedalam hardisk komputer untuk dipakai menyelesaikan
kasus baru yang serupa.
Image and Vision System
Mengingat
komputer mampu mengenal jutaan warna, mampu mengenal pola, serta
mempunyai resolusi yang tinggi (pixel) maka aplikasi yang berhubungan
gambar, warna dan pola sangat banyak ditemukan. Sistem citra dan pandang
dikembangkan di universitasMassachusetts, dalam bentuk image baik warna
tiga dimensi maupun dua dimensi. Sistem visi memberikan solusi yang
baik dari permasalahan yang berhubungan dengan kegiatan manusia
sehari-hari, misalnya saat berjalan-jalan disekitar rumah, mata dan otak
akan bekerja membentuk sistem vision yang kompleks, dengan demikian
seseorang tersebut akan mengenali serta membedakan satu objek dengan
yang lainnya bahkan gerakan dari suatu objek dan mengevaluasi bentuk
(halus, kasar, mengkilap, transparan, dan lain sebagainya). Tujuan utama
dari komputer visi adalah untuk menerjemahkan suatu pemandangan/citra.
Komputer visi banyak dipakai dalam kendali kualitas produk industri dan
kedokteran.
Pemrosesan
Bahasa Alami (Natural Language Processing), yaitu program yang memberi
kemampuan pada komputer untuk berkomunikasi dengan user dengan
menggunakan bahasa manusia yang alami seperti dalam bahasa Indonesia,
Inggris, Jepang atau yang lainnya. Natural Language Processing
berkesimpulan jika seseorang dapat mendefinisikan semua pola tersebut
dan menjelaskannya pada komputer maka hal ini akan mempermudah seseorang
untuk mempelajari mesin komputer tentang bagaimana berbicara dengan
komputer dan memahami maksudnya, karena komunikasi dapat dilakukan
melalui tata bahasa yang sederhana ketimbang menggunakan aturan-aturan
atau tata bahasa pemrograman komputer rumit dan njlimet (complicated).
Alangkah indahnya bila suatu saat mendatang user hanya mengetikkan
kalimat melalui keyboard dengan bahasa alami dan komputer dapat mengerti
apa maksud kalimat yang diketikkan tersebut.
Voice Recognition (Pengenalan Suara)
Voice
recognition adalah teknik agar komputer dapat mengenali dan memahami
bahasa ucapan. Proses ini mengijinkan seseorang berkomunikasi dengan
komputer dengan cara berbicara kepadanya. Istilah “pengenalan suara”
mengandung arti bahwa tujuan utamanya adalah mengenai kata yang
diucapkan tanpa harus tahu artinya, di mana bagian itu merupakan tugas
“pemahaman suara”. Secara umum prosesnya adalah usaha untuk
menerjemahkan apa yang diucapkan seorang manusia menjadi kata-kata atau
kalimat yang dapat dimengerti oleh komputer. Hal ini didasari oleh
pemikiran para ahli bagaimana jika user hanya mendiktekan kalimat
melalui speaker dan komputer dapat mengerti apa maksud kalimat yang
diucapkan tersebut.
Sistem Sensor dan Robotika.
Robot
merupakan gabungan dari unsur sperti: sistem mekanis, sistem visi dan
pencitraan, dan sistem pengolahan sinyal. Sebuah robot, yaitu perangkat
elektromekanik yang diprogram untuk melakukan tugas manual, tidak
semuanya merupakan bagian dari AI. Robot yang hanya sekedar melakukan
aksi atas dasar switch-switch mekanis/elektris dikatakan sebagai robot
bodoh yang tidak lebih pintar dari sekedar lift. Robot yang cerdas
biasanya mempunyai perangkat sensor, seperti kamera, yang mengumpulkan
informasi mengenai operasi dan lingkungannya. Kemudian bagian AI robot
tersebut menerjemahkan informasi tadi dan merespon serta beradaptasi
jika terjadi perubahan lingkungan.
Intelligent Tutoring/Intelligent Computer-Aided Instruction (CAI)
CAI
adalah komputer yang mampu mengajari manusia. Belajar melalui komputer
sudah lama digunakan, namun dengan menambahkan aspek kecerdasan di
dalamnya, dapat tercipta komputer “guru” yang dapat mengatur teknik
pengajarannya untuk menyesuaikan dengan kebutuhan “murid” secara
individiual. Unsur sistem database dan query yang canggih sangat dominan
dalam CAI. Sistem ini juga mendukung pembelajaran bagi orang yang
mempunyai kekurangan fisik atau kelemahan belajar. Kelebihan CAI ini,
yaitu : material dapat diatur sesuai dengan kebutuhan/kemampuan pemakai,
perbaikan dapat langsung diberikan, umpan balik secara cepat,
pengajaran yang konsisten, materi belajar mudah diedit, dan tidak ada
batasan lokasi.
Artificial Neural Network (ANN)
ANN
merupakan jaringan saraf tiruan, suatu teknologi informasi yang meniru
unsur biologi manusia seperti otak dan sistem saraf. ANN mampu belajar
seperti seorang bocah, jadi dari tidak tahu sama sekali menjadi tahu
sekali, melalui proses pembelajaran. ANN sangat ekselen untuk bidang
pengenalan citra, pengklasifikasian, dan penginterpretasian data yang
tidak sempurna.
Game Playing (GP, Permainan Game)
Software
permainan muncul bagaikan jamur, video game sangat diminati oleh
manusia dewasa dan kanak-kanak. Permainan adalah bidang yang bagus untuk
menganalisa kecerdasan suatu komputer. Adadua alasan yang menyebabkan
hal tersebut, yaitu : permainan mengandung pola yang terstruktur untuk
mencapai kemenangan atau kekalahan dengan mudah, dan permainan
membutuhkan strategi yang tepat untuk dapat menang. Permainan dapat
diselesaikan dengan pencarian mulai dari posisi start sampai ke posisi
menang (winning position). Sebelum melakukan pencarian, posisi-posisi
yang sah dalam permainan perlu dibangkitkan terlebih dahulu oleh suatu
prosedur. GP dirancang supaya dapat melakukan evaluasi/pencarian solusi
ke depan dari posisi awal sampai posisi yang menuju kemenangan. GP yang
populer adalah Deep Thought dari IBM, program catur yang dipertandingkan
melawan Grand Master Anatoly Karpov dengan hasil remis, luar biasa:
suatu software komputer dapat bermain remis dengan seorang professor
catur!
Fuzzy Logic (Logika Fazi)
Kata
fazi berarti kabur atau samar-samar. Logika fuzzy merupakan suatu
cabang logika yang menggunakan derajat keanggotaan kebenaran (dari nol
sampai dengan satu), sedangkan logika klasik hanya mengelompokan derajat
keanggotaan kebenaran menjadi dua nol (salah) atau satu (benar). Dengan
menggunakan sistem inferensi Fuzzy yang didasarkan pada konsep teori
fuzzy, aturan fuzzy if-then, dan logika fuzzy, maka diperoleh solusi
yang baik dan yang mampu mengikuti perubahan variabel bebas secara halus
sekali.
Genetic Algorithm (GA, Algoritma Genetika)
Algoritma
genetika adalah algoritma pencarian heuristik yang didasarkan atas
mekanisme evolusi biologis. Prinsip evolusi berbasis “survival of the
fittest” (yang menang/bertahan adalah yang kuat/mampu menyesuaikan diri)
dimanfaatkan dalam GA. GA cocok sekali untuk persoalan optimasi dengan
banyak alternatip solusi. Misalnya menyusun suatu ramuan obat dari
berbagai unsur dengan kemungkinan yang banyak sekali. Pada algoritma
ini, teknik pencarian dilakukan sekaligus atas sejumlah solusi yang
dikenal dengan istilah populasi. Individu yang terdapat dalam satu
populasi disebut dengan istilah string (string) atau kromosom
(chromosome). Cara mendapatkan solusi optimal adalah menghitung nilai
fitness dari setiap individu. Fungsi untuk menghitung nilai fitness
disebut fungsi fitness yang dapat berupa fungsi matematika atau fungsi
lainnya dengan melihat kriteria tertentu dari permasalahan yang hendak
diselesaikan. Dengan fungsi fitness yang menghasilkan nilai fitness dari
suatu kromosom maka dapat dibedakan antara kromosom yang berkualitas
baik dengan kromosom yang berkualitas buruk dalam populasi tersebut.
Kromosom berkualitas baik mempunyai kemungkinan yang lebih besar untuk
terpilih sebagai induk. Jika algoritma genetik tersebut belum mencapai
kondisi untuk berhenti maka akan dibentuk generasi berikutnya yang
dikenal dengan istilah anak (offspring), terbentuk dari gabungan 2
kromosom generasi sekarang yang bertindak sebagai induk (parent) dengan
menggunakan operator penyilangan (crossover). Bila crossover tidak
menghasilkan solusi, maka dipakai operator mutasi.
Topik Lain
Cyborg
Cyborg
adalah hibrid dari mesin dan organime. Cyborg merupakan perpaduan
antara mesin dan makhluk hidup, keduanya di hubungkan dengan kabel. Otak
dari makhluk hidup di pindahkan ke dalam tubuh robot dan dijaga agar
tetap hidup dalam keadaan khusus. Otak ini selanjutnya dapat menerima
sinyal dan pada gilirannya mengirimkan perintah untuk meggerakkan mesin
Artifical Life
Artificial-life
merupakan salah satu studi teknologi komunikasi berbasis Artificial
Intelligence yang membahas tentang sistem kehidupan buatan dan prosesnya
dalam teknologi komunikasi komputer. Atau bisa diartikan artificial
Life adalah adalah sebuah program yang dapat menganalisis suatu kejadian
chaotik yang tidak dapat diprediksi meskipun dengan menggunakan
Intrapolasi maupun Ekstrapolasi. dapat juga digunakan untuk membuat
sebuah aplikasi trhee body problem dan juga dapat mendeteksi perubahan
partikel gelombang yang tidak teratur.
Pembelajaran Mesin
Pembelajaran
mesin, cabang dari kecerdasan buatan, adalah disiplin ilmu yang
mencakup perancangan dan pengembangan algoritma yang memungkinkan
komputer untuk mengembangkan perilaku yang didasarkan kepada data
empiris, seperti dari sensor data basis data. Sistem pembelajar dapat
memanfaatkan contoh (data) untuk menangkap ciri yang diperlukan dari
probabilitas yang mendasarinya (yang tidak diketahui). Data dapat
dilihat sebagai contoh yang menggambarkan hubungan antara variabel yang
diamati. Fokus besar penelitian pembelajaran mesin adalah bagaimana
mengenali secara otomatis pola kompleks dan membuat keputusan cerdas
berdasarkan data. Kesukarannya terjadi karena himpunan semua peri laku
yang mungkin, dari semua masukan yang dimungkinkan, terlalu besar untuk
diliput oleh himpunan contoh pengamatan (data pelatihan). Karena itu
pembelajar harus merampatkan (generalisasi) peri laku dari contoh yang
ada untuk menghasilkan keluaran yang berguna dalam kasus-kasus baru.
SUMBER
- http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_buatan diakses pada 23 Desember 2012
- Hartono, Jogiyanto. Pengenalan Komputer
0 komentar:
Posting Komentar
Ayo isikan kolom komentar dibawah ini untuk berkritik, saran, ucapan terima kasih, curhatan, semua nya bisa disini .